こんばんは。先日のtierの記事を多数の方に読んでいただきまた多くの方から良い感想を頂き浮かれているぶっくすです。
今回は『デッキ構築』について記事にしていきたいと思います。何故この内容の記事を書くかというと僕は環境読みやそれに伴うデッキ構築に多少の自信があるからです。また、持論として『ポケカの勝率の半分以上はデッキ構築の段階で決まっている』とも思っている為一度記事にしていきたいと思います。
今回の前提としましてはまず『ジムバトルや大型大会で勝ちたい!』など『勝ちたい』ということを念頭に置いてる方向けですので『好きなポケモンを活躍させたい』や『好きなカードで勝ちたい』と言ったような方とは少し趣向の違った記事ですのでご了承ください。また、これはあくまでも個人の見解による記事ですので使えるところを取捨選択して頂けますと嬉しいです。それでは、よろしくお願いします。
1.環境を読む
まず何のポケモンを使うかを決めねばなりません。その時に考えが2つ生まれます。
a.環境の中心となるポケモンを使う
b.環境の中心となるポケモンに強いポケモンを使う
具体例を申し上げますと
aは『ゾロアークGX』『サーナイトGX』『ルガルガンGX』
bは『マッシブーンGX』『メタグロスGX 、ハッサムEX』『グソクムシャGX』
ゾロアークGXに関しては強すぎる特性故どのデッキもとりあえず入ってるみたいな方も多いですが今回はそこは触れない方針で行きますw
では、話を戻します
a.bについてそれぞれ解説をしていきます。
まずaについて
aは環境の中心にいるポケモンと言うことで間違いなくカードパワーが他の現環境に存在するカードより高いと言うことになります。その為相手の妨害というより『自分のやりたい事を(強い技)相手に押し付けて勝つ』というのがコンセプトになることが多いでしょう。しかし、環境の中心にいるという事はそれだけ対策を練られ『メタ』の中心になります。例えば現環境ですと『パラレルシティ、ウソッキー、改造ハンマー』などはそうですね。これらの環境の中心のデッキを使う場合はそれにいかに対応できるかが構築する上では重要になるでしょう。
bについてです。bは必ず何かしらの弱い点が明確にあります。打点不足、立てるまでに時間がかかる、M進化などでソウルリンクが引けない、デッキ単位で安定性が少ない...これらの事が故に環境の上位に入れなかったりするのです。これらのデッキはメタデッキである事から『環境デッキを妨害して勝つ』という考えの元で『自分の動きを通す』という考えになるでしょう。
2.本当にこだわりハチマキ?
1で使うデッキ、メインとなるアタッカーポケモンが決まりました。次に考えるのはそのポケモンが最大いくつまで打点を出せるか?という事です。
110.130.170.210.230
これらの数字は出したい数字の目安になります。左から
『シェイミEX、ゲッコウガ、カプテテフGX、ゾロアークGX、サーナイトGX』どれもワンパンを狙っていきたいポケモンです。
ポケカには大きく
1.こだわりハチマキ
2.ちからのハチマキ
3.とうこんのまわし
この3つの打点補助アイテムがあります。それぞれ特徴がありますが最近では皆さん『こだわりハチマキ』を『『とりあえず』』で入れてる人いませんか?
先ほど申し上げました通りまずはメインアタッカーがどの程度打点を出せるかを考えます。
例えばフェアリータイプで110しか出せない場合こだわりハチマキを採用するメリットが全くありませんね?こだわりハチマキを採用しても大抵のEX.GXポケモンは1パンできません。それどころかゲッコウガなどの非EX.GXの130を倒せなくなります。その為このポケモンはちからのハチマキを選択するのがベターですね。
このように自分のメインアタッカーが『どのHPのポケモンまでワンパン出来るか?』というのを先ほど書いた数値を元に判断してください。その後自分のメインアタッカーは相手をワンパンするのか、ツーパンするのか?という方針を立て装備するカードを選択するのが良いでしょう。
あとおすすめカードとしましては『ククイ博士』の検討をお勧めします。テテフやサーナイトなど微妙にワンパン出来そうで出来ないという火力を持ったポケモンがいる場合は積極的な採用をお勧めします。
3.環境に合ったカードを採用しよう
ここが最も重要になります。今の環境ですと特殊エネがどのデッキにもほとんど入っている為『改造ハンマー、クセロシキ』と言った特殊エネを割るカードは入れる価値が大変あるカードです。また、ゾロアークGXの流行により『パラレルシティ、ウソッキー』などのベンチを縛るカードも入れる候補に上がりやすいカードですね。
ウソッキーやカプテテフGXが流行ってるという点から『アローラベトベトンやサイレントラボ』などなど
このように今流行ってるカードに合わせてデッキの空きスペースにどのメタカードを入れるかが他の人を出し抜くチャンスになります。環境を読みメタカードを入れましょう。
4.結局意識するのは自分のデッキが回せるかということ
1.2.3で
メインアタッカーを決め
その打点によって道具変えて
メタカードを入れよう
と言うことを話しました。
1のところでa.bそれぞれでaは強さを押し付けるbは環境をメタルというような話をしましたが結局はどちらのデッキもしっかり回せないと意味ありません。ポケカは他のTCGよりも”コントロールしきる”というのはLOデッキ以外ではほぼほぼ不可能と言っていいです。その為どのようなデッキでも最終的にはエネをつけ相手のポケモンに殴り勝たなくてはいけません。その過程でaでしたら高いカードパワーをおしつける。bでしたら環境デッキに合わせて特性ロックするとかタイプ相性で押し切るとかします。
ではどのように回すことを考えるかと言いますとまずは1人回しが必要になります。デッキを組みまずは回してみます。その段階でできれば2ターン最悪3ターン目までに自分の理想の動きが出来るかを確認します。勿論いきなり綺麗に全部回る訳ではありません。その1人回しによって
意外とベンチに空きがない。
→ポケモンの枚数調整
エネが引けない。
→エネくじorエネを増やす
ポケモンが並ばない。
→アズサの採用。ハイパー+ボールを増やす(ネスト、ヘヴィなど)
などの何が悪いかということを発見し、それによってデッキを改善していきます。
また、事故率が高い場合は『トレーナーズポスト』というカードの採用はかなり前向きに検討できるカードです。ポストは当たらないリスクも高いですがデッキの訳半分のカードは持ってこれます(グッズやサポートが大体合わせて30程度の人が多い)。かなり高い確率で持ってこれますのでもし事故があまりにも高かったりやりたい事の要求するカードの枚数が多い場合は採用する事をお勧めします
おまけ...サーチャーは弱い!?!?
僕の知り合いの某ちからのハチマキ系ポケモントレーナーにずっとリクエストをもらっているので書きます...w
率直に言うとコンプレッサーの入っていないサーチャー4は個人的にはあまり理解できません。
『サーチャーフラダリシェイミ...サーチャーグズマテテフ...』多くのポケモンプレイヤーを敗北に陥れたもはや呪文のような言葉ですね。しかしこのバトルサーチャーというカードは初手に来た時の弱さがあまりにも強いカードです。サーチャーだけでは何もできませんしプラターヌでサーチャーを流してしまうというのも多く見受けられます。その為僕はサーチャー4だけならサーチャー3コンプレッサー1の方がデッキ全体的に綺麗にまとまり事故率も下がると思っています。
みなさん!サーチャーは弱いよ!?!?
(た○さきさんどうですか...w)
長文お付き合い頂きありがとうございました。今回はデッキ構築という観点で記事を書きましたが自分が思ってたより難しくてあまりまとまりのない記事になってしまいました...
しかしこの記事を通じてポケモンのグッズの採用の検討や改造ハンマーなどの環境を読んだカードの採用が強いということ、そしてサーチャー4入れるならコンプレッサー入れろ!というもはや宗教のような考えまで色々な新しい発見をしてくれる方がいてくだされば光栄です。
今後も拙い文章ですが精一杯為になるように頑張りますのでよろしくお願いします。
今回は『デッキ構築』について記事にしていきたいと思います。何故この内容の記事を書くかというと僕は環境読みやそれに伴うデッキ構築に多少の自信があるからです。また、持論として『ポケカの勝率の半分以上はデッキ構築の段階で決まっている』とも思っている為一度記事にしていきたいと思います。
今回の前提としましてはまず『ジムバトルや大型大会で勝ちたい!』など『勝ちたい』ということを念頭に置いてる方向けですので『好きなポケモンを活躍させたい』や『好きなカードで勝ちたい』と言ったような方とは少し趣向の違った記事ですのでご了承ください。また、これはあくまでも個人の見解による記事ですので使えるところを取捨選択して頂けますと嬉しいです。それでは、よろしくお願いします。
1.環境を読む
まず何のポケモンを使うかを決めねばなりません。その時に考えが2つ生まれます。
a.環境の中心となるポケモンを使う
b.環境の中心となるポケモンに強いポケモンを使う
具体例を申し上げますと
aは『ゾロアークGX』『サーナイトGX』『ルガルガンGX』
bは『マッシブーンGX』『メタグロスGX 、ハッサムEX』『グソクムシャGX』
ゾロアークGXに関しては強すぎる特性故どのデッキもとりあえず入ってるみたいな方も多いですが今回はそこは触れない方針で行きますw
では、話を戻します
a.bについてそれぞれ解説をしていきます。
まずaについて
aは環境の中心にいるポケモンと言うことで間違いなくカードパワーが他の現環境に存在するカードより高いと言うことになります。その為相手の妨害というより『自分のやりたい事を(強い技)相手に押し付けて勝つ』というのがコンセプトになることが多いでしょう。しかし、環境の中心にいるという事はそれだけ対策を練られ『メタ』の中心になります。例えば現環境ですと『パラレルシティ、ウソッキー、改造ハンマー』などはそうですね。これらの環境の中心のデッキを使う場合はそれにいかに対応できるかが構築する上では重要になるでしょう。
bについてです。bは必ず何かしらの弱い点が明確にあります。打点不足、立てるまでに時間がかかる、M進化などでソウルリンクが引けない、デッキ単位で安定性が少ない...これらの事が故に環境の上位に入れなかったりするのです。これらのデッキはメタデッキである事から『環境デッキを妨害して勝つ』という考えの元で『自分の動きを通す』という考えになるでしょう。
2.本当にこだわりハチマキ?
1で使うデッキ、メインとなるアタッカーポケモンが決まりました。次に考えるのはそのポケモンが最大いくつまで打点を出せるか?という事です。
110.130.170.210.230
これらの数字は出したい数字の目安になります。左から
『シェイミEX、ゲッコウガ、カプテテフGX、ゾロアークGX、サーナイトGX』どれもワンパンを狙っていきたいポケモンです。
ポケカには大きく
1.こだわりハチマキ
2.ちからのハチマキ
3.とうこんのまわし
この3つの打点補助アイテムがあります。それぞれ特徴がありますが最近では皆さん『こだわりハチマキ』を『『とりあえず』』で入れてる人いませんか?
先ほど申し上げました通りまずはメインアタッカーがどの程度打点を出せるかを考えます。
例えばフェアリータイプで110しか出せない場合こだわりハチマキを採用するメリットが全くありませんね?こだわりハチマキを採用しても大抵のEX.GXポケモンは1パンできません。それどころかゲッコウガなどの非EX.GXの130を倒せなくなります。その為このポケモンはちからのハチマキを選択するのがベターですね。
このように自分のメインアタッカーが『どのHPのポケモンまでワンパン出来るか?』というのを先ほど書いた数値を元に判断してください。その後自分のメインアタッカーは相手をワンパンするのか、ツーパンするのか?という方針を立て装備するカードを選択するのが良いでしょう。
あとおすすめカードとしましては『ククイ博士』の検討をお勧めします。テテフやサーナイトなど微妙にワンパン出来そうで出来ないという火力を持ったポケモンがいる場合は積極的な採用をお勧めします。
3.環境に合ったカードを採用しよう
ここが最も重要になります。今の環境ですと特殊エネがどのデッキにもほとんど入っている為『改造ハンマー、クセロシキ』と言った特殊エネを割るカードは入れる価値が大変あるカードです。また、ゾロアークGXの流行により『パラレルシティ、ウソッキー』などのベンチを縛るカードも入れる候補に上がりやすいカードですね。
ウソッキーやカプテテフGXが流行ってるという点から『アローラベトベトンやサイレントラボ』などなど
このように今流行ってるカードに合わせてデッキの空きスペースにどのメタカードを入れるかが他の人を出し抜くチャンスになります。環境を読みメタカードを入れましょう。
4.結局意識するのは自分のデッキが回せるかということ
1.2.3で
メインアタッカーを決め
その打点によって道具変えて
メタカードを入れよう
と言うことを話しました。
1のところでa.bそれぞれでaは強さを押し付けるbは環境をメタルというような話をしましたが結局はどちらのデッキもしっかり回せないと意味ありません。ポケカは他のTCGよりも”コントロールしきる”というのはLOデッキ以外ではほぼほぼ不可能と言っていいです。その為どのようなデッキでも最終的にはエネをつけ相手のポケモンに殴り勝たなくてはいけません。その過程でaでしたら高いカードパワーをおしつける。bでしたら環境デッキに合わせて特性ロックするとかタイプ相性で押し切るとかします。
ではどのように回すことを考えるかと言いますとまずは1人回しが必要になります。デッキを組みまずは回してみます。その段階でできれば2ターン最悪3ターン目までに自分の理想の動きが出来るかを確認します。勿論いきなり綺麗に全部回る訳ではありません。その1人回しによって
意外とベンチに空きがない。
→ポケモンの枚数調整
エネが引けない。
→エネくじorエネを増やす
ポケモンが並ばない。
→アズサの採用。ハイパー+ボールを増やす(ネスト、ヘヴィなど)
などの何が悪いかということを発見し、それによってデッキを改善していきます。
また、事故率が高い場合は『トレーナーズポスト』というカードの採用はかなり前向きに検討できるカードです。ポストは当たらないリスクも高いですがデッキの訳半分のカードは持ってこれます(グッズやサポートが大体合わせて30程度の人が多い)。かなり高い確率で持ってこれますのでもし事故があまりにも高かったりやりたい事の要求するカードの枚数が多い場合は採用する事をお勧めします
おまけ...サーチャーは弱い!?!?
僕の知り合いの某ちからのハチマキ系ポケモントレーナーにずっとリクエストをもらっているので書きます...w
率直に言うとコンプレッサーの入っていないサーチャー4は個人的にはあまり理解できません。
『サーチャーフラダリシェイミ...サーチャーグズマテテフ...』多くのポケモンプレイヤーを敗北に陥れたもはや呪文のような言葉ですね。しかしこのバトルサーチャーというカードは初手に来た時の弱さがあまりにも強いカードです。サーチャーだけでは何もできませんしプラターヌでサーチャーを流してしまうというのも多く見受けられます。その為僕はサーチャー4だけならサーチャー3コンプレッサー1の方がデッキ全体的に綺麗にまとまり事故率も下がると思っています。
みなさん!サーチャーは弱いよ!?!?
(た○さきさんどうですか...w)
長文お付き合い頂きありがとうございました。今回はデッキ構築という観点で記事を書きましたが自分が思ってたより難しくてあまりまとまりのない記事になってしまいました...
しかしこの記事を通じてポケモンのグッズの採用の検討や改造ハンマーなどの環境を読んだカードの採用が強いということ、そしてサーチャー4入れるならコンプレッサー入れろ!というもはや宗教のような考えまで色々な新しい発見をしてくれる方がいてくだされば光栄です。
今後も拙い文章ですが精一杯為になるように頑張りますのでよろしくお願いします。
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