あなたの心に巨大みずしゅりけん♡かげぬいで特性も止めちゃうぞ♡♡
どうも、ぶっくすです

昨日はCHANGさんとゲッコウガについて語り合うゲッコウガ会談というものを行ってとても有意義な2時間を過ごせました。話の内容はまた需要とやる気があればブログにもしていこうとは思います。
今日僕がゲッコウガのレシピをあげましたらありがたいことに多くのいいねと質問を頂き僕なりにたどり着いた今期のゲッコウガの構築、プレイについてお話ししていきたいと思います。
勿論、全員が僕の意見に賛成できるとは思っていません。現にCHANGさんとはまったくもって正反対のプランでしたwそう、本当にまったくをもって正反対、正反対すぎて話が盛り上がったくらいです。しかし、ゲッコウガは使う人の数だけプランが違うといっても過言ではないくらい人によって特色が変わるデッキ、まさに変幻自在です。あくまでも僕、ぶっくすの考えるゲッコウガデッキのプランですのでこういう考えもあるのかぁ…へぇ!こういうプランだからこその採用カードなのね!という風に呼んで頂きますようお願いいたします。

今回も長文になると思いますがたのしんでいただけますよう、また為になりますように頑張りますのでごゆっくり…

目次
1.ゲッコウガデッキのプラン
2.今使ってるデッキ構築
3.採用理由
4.不採用カード理由
5.他のデッキとの相性
6.基本的な立ち回り
7.エネ管理について

1.ゲッコウガデッキのプラン
先に言っておくと僕は『ゲッコウガデッキはbreakまで立ってしまえば、どのデッキよりもパワーがある』と考えております。つまり、ゲッコウガデッキ以上に爆発力といいますか、最大火力といいますか上限が高い、立ってしまえば勝ち(につながりやすい、に大きく繋がる)デッキはないと思っています。
いやいや、マッシブーンの方が〜、ウルネクのが〜ソレルガ!はいはいはいはい、皆まで言うな皆まで言うな…
あくまでデッキパワーや安定性、初速などが勝てるとはまったくをもって思ってません。矛盾するかもですが、ゲッコウガデッキを最強とは思っていませんが信用はしています。考えてみてください。ゲッコウガプレイヤーは『0-3(サイド差)から、0-4からまくってさぁ〜』っていうのがザラというかほぼ全試合が0-4は言い過ぎにしても0-2.0-3スタートが当たり前だと思います。あまり僕は他のデッキを使わないのでわかりませんが、ゲッコウガ以上にサイド差をまくる事ができるデッキがあるでしょうか?僕は無いと思います。何故捲れるのか?Nかげぬいが〜巨大みずしゅりけんが〜大きくこの2つでしょう。この2つしかやることはできません。しかし、この2つ特に巨大みずしゅりけんが今のポケモンカードにおいてトップクラスの強い特性であり、それが故にゲッコウガbreakデッキはトップクラスに爆発力があるデッキと思っています。だから、0-3からでも捲れます。パワーがトントンでは逃げ切られてしまいます、何か突出した武器が無いとまくり切ることはできません。

さて、僕のゲッコウガデッキの見方がわかっていただけたところで僕が今期考えるデッキのプランをつぎはお話ししていきたいと思います。
ゲッコウガbreakデッキには大きく分けて2つの立ち回りがあると思います。
1.ひたすらbreakを立てて殴り合いを制す
2.相手の置物を縛りながら後ろに手裏剣を投げつつかげぬいで止める

僕は1、CHANGさんは2でした。昨日の会談でとても面白かった意見の1つとして僕は先程申し上げた通り『ゲッコウガデッキパワーを信頼しています。』に対してCHANGさんは『ゲッコウガデッキのパワーを信用はしていない。』それが故にCHANGさんは真っ当な殴り合いでは勝ち目がないのでキャッチャーや、グズマなどで縛って〜っていうプランを、僕はデッキパワーは立ってしまえば勝てると思っているのでむしろ殴り合うプランを…うーーーん!面白いですよね!
同じデッキなのにここまでデッキへの考え方が違うとは!!
まぁCHANGさんの話しは置いておいて僕の話をしましょう…

何故僕がゲッコウガで殴り合いを制する事が出来るか考えているかと言いますとhp190が容易に届く事です。
60+60+30+40=190
巨大みずしゅりけん×2+みずしゅりけん+かげぬいの値です。そこに新しく発売されたはやてしゅりけんゲコガシラの20を追加すると210、これはゾロアークGX、ルガルガンGXと言ったいわゆるソレルガ!のアタッカーを倒せる打点になります。一概に倒したら相手は復旧ができないといいませんがゲッコウガデッキでも立てば特性を止めながらワンパンをし続ける事ができます。これが故に僕は殴り合いを選択しました。
もう一つの大きな理由としては『グズマ』の存在です。僕はグズマというカードは僕のデッキでは弱いと思っていますがグズマというカードそのものは強いとしっかり評価していて、これが故に縛って〜っていうプレイは効力が薄れてるなという風に考えてきます。
縛ってかげぬいが強い!わかります。メタチェが環境の前線にいた頃はかなり猛威を振るっていました。しかし今はグズマがあります。縛ったらグズマで返される。これがある以上変に前のポケモンの殴りを止めてまで後ろを呼ぶプランはイマイチだなと考えているが故に殴り倒すプランを取ってるところも3割くらいあります。

2.今使ってる構築
70ケロマツ×4
分身、はやてゲコガシラ×2-2
かげぬい、みずしゅりけん×3-1
break×3
ビーコンライン2-2
ポケモン19

N×4
プラターヌ×3
シロナ×2
サポ×9

ダイボ×4
リピボ×2
進化ソーダ×2
タンカ×3
ポスト×4
ランレシ×2
ブロアー
手紙

改版
グッズ21

ラボ×2
スタジアム×2

スプラッシュ×2
基本水×7
エネ9

先程の章で殴り勝つ!というプランが今期の最適解であると考える旨をお伝えできたと思います。どうやれば殴り勝てるのか?breakが立てば殴り勝てる→breakを安定して立て続ける構築が最適解である!
このような流れで今の構築にたどり着きました。その為デッキを回すカード、ポケモンをサーチ、リクルートするカードばかりの採用になっております。次の章でそれぞれの採用理由をお話ししていきたいと思います。

3.採用理由
・70ケロマツ
泡でワンチャン作れるから泡が強いと思うのもわかるがそもそもそのワンチャンを作ろうとしている時明らかに劣勢でその一手で捲れる試合は少ない為、それならばジェットパンチ等も、2回耐えれる為70を採用。いや、前倒されたらそのケロマツで分身すりゃええやーんwってなりますがラボなどがある以上耐えることもしばしばあるのでやはり70

・分身×2、はやて×2
先程話した通りhp210を190に落とす事ができる為はやては1枚は必須。分身4じゃないと安定しなさそうっていう考えもあるだろうが、回してて分身が来なくてはやてしか来なくて負けた試合は2.30回して1あるかないかくらいでそれよりはやてで取れる試合多いので2-2で良いと思う。置き方については後述。

・かげぬい、みずしゅりけん×3-1
みずしゅりけんは先程説明した通りかげぬいを打ちながら190をワンパンするのに必要な為必須。基本的には優先するのはかげぬいを立てる事、みずしゅりけんは余裕が出てきてから立てる。

・break×3
僕のプランなら3必須。サイドに1落ち考慮しても2枚ないと殴り勝てません。2枚を常に盤面に立て続けるためにも3確定です。hp210になってください。お願いします!なんでもしますから!!!(なんでもry…)

ビーコンライン×2-2
2体立てる事はあまりないが理論上手裏剣×3打つのにビーコンは2必要なので2-2今の環境では基本的には1体立てばいいがそれぞれサイド落ちおよびビーコンラインをタンカで拾う余裕はないので2-2。枠削りたいならスターミー抜いてもいいと思うけど僕は2-2必須だと思う。

N×4
最強。これ上手く打てるかどうかで勝ち負け大きく分かれる。

プラターヌ×3
このデッキはグッズが多くて手札が切れる事が多く有効的に使いやすい、またエネなどを切るのは強い動きであり、純粋に縦引きが強いデッキ構築なので3。正直4でもいい。

シロナ×2
まぁ強い目のドロソ。マーマネでもいいが今はアロー型ではないので捨てるカードが限られているのでまぁシロナ。戻すという動きがそもそも弱いのでそんな強くはない。

ダイボ×4
マスターボール弱いわけなくね?エーススペックだよ?それが4枚入れれるんだよ!?op

リピートボール×2
このデッキにおけるダイブボールの5.6枚目である。弱い場面が初手前ヒトデマンにおけるリピートボールしかない時くらい。それ以外はケロマツ並べられる、ゲコガシラ、ゲッコウガどちらでもサーチできる、breakも増やせる。弱い事がない。リピートボール最強。

進化ソーダ×2
リピートボール×4は流石に違うと考え進化が安定するカードは何かと考えた時に進化ソーダしか無かった。強い

タンカ×3
プラターヌが入ってたりかなりの高速環境である事から2で回し切るにはよほど綺麗にスプラッシュが絡んでる必要がある為、安定して回すまた、break立てるために3必須。

ポスト×4
ボール、サポートに触りやすくする為。このデッキは先程言った通りデッキコンセプトが回し切る事なので安定感および山を圧縮して回すために必要。
1/2がサポ、グッズであるので基本的には当たる。

ランレシ×2
サポの現物にしないのはNを打ちたいタイミングでランレシでNを拾ってきたりする為。また、山の圧縮になって、スプラッシュエネの素引きに繋がる為。

ブロアー×1
割りたいものは基本的にウルネク戦の軽石とパラレルくらい。後は行進のまわし。ブロアー多く積まないとダストに勝てないがデッキコンセプトがダストに勝つプランを取ってないので1枚

手紙
ポストで触れるエネ。ここをエネの現物にするのは絶対ちがう。2枚持ってきて落とすプランも強いし弱い要素がない。


序盤に飴!ゲッコウガ!を狙うより終盤にタンカでゲッコウガ釣って飴を打って進化するムーブのための飴。余裕があれば序盤に飴ゲッコウガやるが、中盤終盤に殴れる機体を1ターン早く増やした方が強い。ゲコガシラ1落ちした時のケアにも一応なる。

改版
暁ネクロのビーストエネやばすぎるから入れた。まぁマッシにもルガゾロにも打てるから弱くはない。だけどかなり怪しいカード。この一枚はサポにしてもいいしタウンマップにしてもいいしで自由枠。

ラボ×2
一応初手ではれたりかげぬいの前にテテフを止めれる可能性あるから採用。もっといいスタジアムあるならそっちのがよさそうだがラボでギラティナ止めないとギラティナ入りに勝ち目ないのでラボ

4.不採用カードの説明
・こだわりハチマキ
必要ないですし腐ります。序盤に引いた場合間違いなく腐りますし、先程話した通り今の構築では190,210はしっかり出せますので必要性があまりない。都合よく引けた時に強いが序盤引いて仕方なく貼って結局使えずにみたいなのが目立ったので不採用。

・グズマ
全て逃げ1なので逃げとして使う必要もない。3回手裏剣投げれば強いが3体も立ってたらそんなことしなくても勝てる。先程言った通り縛るプレイが今強いと思わない。ランレシがドロソ以外に当たった時に弱い。サーチャー入ってないからピンポイントで引けないと弱い。
現場からは以上です。

・サーチャー
強いて言うならN連打出来るなら強いから入れてもいいとは思うけど序盤にサーチャーしか引かないの本当に弱いしサーチャーっていうカードがそもそも弱くて結局プラターヌで捨ててあぁぁぁ!!!弱イィってなるのが目に見えてる為不採用。ほぼほぼ宗教上の理由。ちなみにサーチャー欲しいと思った事は1回もありません。

5.他のデッキとの相性
ルガゾロ6:4
かげぬい打ったターンから基本的にはまくれる。序盤はスカフィあまり割らないで置いてかげぬいのタイミングでN+スカフィ割ってかげぬい打てば捲れる。

マッシ5.5:4.5
小マッシに立ち回られるとやばいので基本的にはマッシとディアンシーを同時に倒すことを心がける。かげぬいよりは基本的にゲッコウギリを選択。終盤の終盤はかげぬい打つが基本ゲッコウギリ打たないと間に合わない

ウルネク5:5
あかつきネクロとルナアーラプリズムスターだけで立ち回ってくるわかり手ウルネクだとかなりきつい。ビーストエネをしっかり割れるかと軽石を割れるかがポイント

行進6:4
こっちが回れば普通は負けない。オカマ連打されて手裏剣投げれなかったら負ける。1.ターンで3面どりしましょう

ゲロジュナ3:7
今の構築だとブルブルパンチで泣く。相手のが事故率高いデッキだから綺麗に回られたら笑顔で投了。

グソクダスト1:9
マッシブーンに勝てるんですか!?ねぇ!ほんとさぁ…アーマープレス打ってるだけで勝てるデッキ良くないよ?なーーーんなんすかねぇ…
グソク2落ちされても負けます

Mジュナ0:10
もうさぁ…なんで手裏剣受けないの?ねぇなんで回復するの?ねぇ…なんでよ…

6.基本的な立ち回り
グッズは惜しみなく基本は使いますがただ使えばいいというわけではありません。1ターン目に目指したい盤面は
前ケロマツ、ベンチケロマツ(エネ付き)ヒトデマン
手札に水分身にアクセスできるプラン
です。例えば手札にはやて、リピートあるならこの場合はヒトデマンを前に出して次のターンにはやて、リピート、分身をしましょう。2ターン目に分身した後.3ターン目にかげぬいゲッコウガを2体立てることを意識して立ち回ります。そこが立ちやすくする為にボールなどを多投してありますので基本的には立つとは思います。

打点の飛ばし方ですがはやてしゅりけんは

1.210になるポケモン、なったポケモン
2.カプテテフ
3.他の手裏剣と合わせてそのターンにサイドを取れるポケモン(ベンチ)
この優先順位で載せていきます。
分身後にスプラッシュをはやてしゅりけんを持ったゲッコウガにつけて回収した後にそのように載せるようにします。そうする事で1ターンで前に来たポケモンを倒しきることができます。

立ち回りとしては本当にどうゲッコウガbreakを立てるかを念頭においてグッズを使うだけですのでそこまで難しくありません。手裏剣も昔でしたら振り分けてーっていうのもありましたが今は基本的に前を倒し続けることだけ考えてても問題はないと思います(ルガゾロ、マッシとかに関しては散らしたりもありますがまぁここでは話さないことにします)
考えることとして
相手の次のターンに出てくるであろう打点。
→極力相手に無駄なサイドをとらせる
どうゲッコウガbreakを立てるか。
どう倒された後にすぐ立て直すか。
山をいかに圧縮して強くするか。
この辺りだと思います。かなり脳筋目に構築してありますので立ち回りは簡単だと思います。

7.エネ管理について
基本はトラッシュに2枚常に置いておきたいです。後はエネ張るタイミングが余っていましたら
1.手裏剣ゲッコウガ
2,スターミー
3,ケロマツ
この優先順位で逃げエネを貼っておきましょう。余程のことがなければ逃げエネ張る余裕はないですがトラッシュに2枚しかないのにビーコンで回収とかはNで負け筋になる可能性もあるので極力やらないべきです。

まとめ
如何だったでしょうか?今回はかなり考え方の話が多かった為、使ったことない人はわからんよぉ〜って話もあったと思います。
2時間くらいで一気に書き上げたので誤字脱字その他内容の不足などもあると思いますが目を瞑っていただけると幸いです^_^
長文お付き合いありがとうございました!
質問などは@books_pokecaまでどうぞ

ぶっくす

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